LangGraph 词汇表¶
图¶
LangGraph 的核心是将代理工作流建模为图。你可以使用三个关键组件来定义代理的行为:
-
状态 (State)
: 一个共享数据结构,表示应用程序的当前快照。它由一个Annotation
对象表示。 -
节点 (Nodes)
: 用于编码代理逻辑的 JavaScript/TypeScript 函数。它们接收当前State
作为输入,执行一些计算或副作用,并返回一个更新的State
。 -
边 (Edges)
: 用于根据当前State
确定接下来执行哪个Node
的 JavaScript/TypeScript 函数。它们可以是条件分支或固定转换。
通过组合 Nodes
和 Edges
,你可以创建复杂的、循环的工作流,这些工作流会随着时间的推移演变 State
。然而,真正的力量来自于 LangGraph 如何管理 State
。需要强调的是:Nodes
和 Edges
无非就是 JavaScript/TypeScript 函数——它们可以包含 LLM,也可以只是普通的 JavaScript/TypeScript 代码。
简而言之:节点完成工作,边指示下一步该做什么。
LangGraph 底层的图算法使用消息传递来定义通用程序。当一个节点完成其操作后,它会沿着一条或多条边向其他节点发送消息。这些接收节点随后执行其函数,将结果消息传递给下一组节点,过程持续进行。受 Google 的 Pregel 系统启发,程序以离散的“超级步”推进。
超级步可以看作是对图节点的一次迭代。并行运行的节点属于同一个超级步,而顺序运行的节点属于不同的超级步。在图执行开始时,所有节点都处于 inactive
(非活动)状态。当节点在其任何传入边(或“通道”)上接收到新消息(状态)时,它会变为 active
(活动)状态。活动节点随后运行其函数并响应更新。在每个超级步结束时,没有传入消息的节点通过将自己标记为 inactive
来投票 halt
(停止)。当所有节点都处于 inactive
状态且没有消息正在传输时,图执行终止。
StateGraph¶
StateGraph
类是主要的图类。它由用户定义的 State
对象参数化。(使用 Annotation
对象定义并作为第一个参数传递)
MessageGraph (旧版)¶
MessageGraph
类是一种特殊的图类型。MessageGraph
的 State
只有一个消息数组。除了聊天机器人之外,这个类很少使用,因为大多数应用程序需要比消息数组更复杂的 State
。
编译你的图¶
要构建你的图,首先定义状态,然后添加节点和边,最后进行编译。编译你的图到底是什么?为什么需要它?
编译是一个相当简单的步骤。它会对你的图结构进行一些基本检查(例如,没有孤立节点)。你也可以在这里指定运行时参数,如检查点和断点。你只需调用 .compile
方法即可编译你的图。
你必须在使用你的图之前进行编译。
状态¶
定义图时,首先要定义图的 State
。State
包含有关图结构的信息,以及指定如何将更新应用于状态的reducer
函数。State
的模式将是图中所有 Nodes
和 Edges
的输入模式,并且应该使用 Annotation
对象定义。所有 Nodes
都将发出对 State
的更新,然后使用指定的 reducer
函数应用这些更新。
注解¶
指定图模式的方式是定义一个根 Annotation
对象,其中每个键是状态中的一个项。
多种模式¶
通常,所有图节点都通过一个单一的状态注解进行通信。这意味着它们会读写相同的状态通道。但是,在某些情况下,我们希望对此有更多的控制:
- 内部节点可以传递图的输入/输出中不需要的信息。
- 我们可能还希望为图使用不同的输入/输出模式。例如,输出可能只包含一个相关的输出键。
节点可以在图内部写入私有状态通道,用于内部节点通信。我们可以简单地定义一个私有注解 PrivateState
。有关更多详细信息,请参阅本笔记。
还可以为图定义显式的输入和输出模式。在这些情况下,我们定义一个包含与图操作相关的所有键的“内部”模式。但是,我们还定义作为“内部”模式子集的 input
和 output
模式,以约束图的输入和输出。有关更多详细信息,请参阅本指南。
让我们来看一个例子:
import {
Annotation,
START,
StateGraph,
StateType,
UpdateType,
} from "@langchain/langgraph";
const InputStateAnnotation = Annotation.Root({
user_input: Annotation<string>,
});
const OutputStateAnnotation = Annotation.Root({
graph_output: Annotation<string>,
});
const OverallStateAnnotation = Annotation.Root({
foo: Annotation<string>,
bar: Annotation<string>,
user_input: Annotation<string>,
graph_output: Annotation<string>,
});
const node1 = async (state: typeof InputStateAnnotation.State) => {
// Write to OverallStateAnnotation
return { foo: state.user_input + " name" };
};
const node2 = async (state: typeof OverallStateAnnotation.State) => {
// Read from OverallStateAnnotation, write to OverallStateAnnotation
return { bar: state.foo + " is" };
};
const node3 = async (state: typeof OverallStateAnnotation.State) => {
// Read from OverallStateAnnotation, write to OutputStateAnnotation
return { graph_output: state.bar + " Lance" };
};
// Most of the time the StateGraph type parameters are inferred by TypeScript,
// but this is a special case where they must be specified explicitly in order
// to avoid a type error.
const graph = new StateGraph<
typeof OverallStateAnnotation["spec"],
StateType<typeof OverallStateAnnotation["spec"]>,
UpdateType<typeof OutputStateAnnotation["spec"]>,
typeof START,
typeof InputStateAnnotation["spec"],
typeof OutputStateAnnotation["spec"]
>({
input: InputStateAnnotation,
output: OutputStateAnnotation,
stateSchema: OverallStateAnnotation,
})
.addNode("node1", node1)
.addNode("node2", node2)
.addNode("node3", node3)
.addEdge("__start__", "node1")
.addEdge("node1", "node2")
.addEdge("node2", "node3")
.compile();
await graph.invoke({ user_input: "My" });
注意,我们将 state: typeof InputStateAnnotation.State
作为输入模式传递给 node1
。但是,我们写入了 foo
,它是 OverallStateAnnotation
中的一个通道。如何写入输入模式中未包含的状态通道呢?这是因为节点可以写入图状态中的任何状态通道。图状态是初始化时定义的状态通道的并集,其中包括 OverallStateAnnotation
和过滤器 InputStateAnnotation
和 OutputStateAnnotation
。
Reducers¶
Reducers 是理解如何将节点更新应用到 State
的关键。State
中的每个键都有自己独立的 reducer 函数。如果未明确指定 reducer 函数,则假定对该键的所有更新都应覆盖现有值。让我们看几个例子来更好地理解它们。
示例 A
import { StateGraph, Annotation } from "@langchain/langgraph";
const State = Annotation.Root({
foo: Annotation<number>,
bar: Annotation<string[]>,
});
const graphBuilder = new StateGraph(State);
在本例中,未为任何键指定 reducer 函数。假设图的输入是 { foo: 1, bar: ["hi"] }
。然后假设第一个 Node
返回 { foo: 2 }
。这被视为对状态的更新。请注意,Node
不需要返回整个 State
模式,只需返回更新即可。应用此更新后,State
将变为 { foo: 2, bar: ["hi"] }
。如果第二个节点返回 { bar: ["bye"] }
,则 State
将变为 { foo: 2, bar: ["bye"] }
。
示例 B
import { StateGraph, Annotation } from "@langchain/langgraph";
const State = Annotation.Root({
foo: Annotation<number>,
bar: Annotation<string[]>({
reducer: (state: string[], update: string[]) => state.concat(update),
default: () => [],
}),
});
const graphBuilder = new StateGraph(State);
在本例中,我们将 bar
字段更新为一个包含 reducer
函数的对象。该函数总是接受两个位置参数:state
和 update
,其中 state
表示当前状态值,update
表示从 Node
返回的更新。请注意,第一个键保持不变。假设图的输入是 { foo: 1, bar: ["hi"] }
。然后假设第一个 Node
返回 { foo: 2 }
。这被视为对状态的更新。请注意,Node
不需要返回整个 State
模式,只需返回更新即可。应用此更新后,State
将变为 { foo: 2, bar: ["hi"] }
。如果第二个节点返回 { bar: ["bye"] }
,则 State
将变为 { foo: 2, bar: ["hi", "bye"] }
。注意此处,bar
键通过将两个数组连接起来进行更新。
在图状态中使用消息¶
为什么使用消息?¶
大多数现代 LLM 提供商都有一个聊天模型接口,接受消息列表作为输入。特别是 LangChain 的 ChatModel
接受 Message
对象列表作为输入。这些消息有多种形式,例如 HumanMessage
(用户输入)或 AIMessage
(LLM 响应)。要了解有关消息对象的更多信息,请参阅本概念指南。
在你的图中使用消息¶
在许多情况下,将之前的对话历史作为消息列表存储在图状态中非常有用。为此,我们可以向图状态添加一个键(通道),该键存储 Message
对象列表,并使用 reducer 函数对其进行注解(请参阅下方示例中的 messages
键)。reducer 函数对于告知图如何在每次状态更新时(例如,当节点发送更新时)更新状态中的 Message
对象列表至关重要。如果未指定 reducer,则每次状态更新都会用最新提供的值覆盖消息列表。
然而,你可能还想手动更新图状态中的消息(例如,在人机协作中)。如果你使用类似 (a, b) => a.concat(b)
的 reducer,你发送给图的手动状态更新将附加到现有的消息列表中,而不是更新现有消息。为避免这种情况,你需要一个可以跟踪消息 ID 并在更新时覆盖现有消息的 reducer。为此,你可以使用预构建的 messagesStateReducer
函数。对于全新消息,它会简单地附加到现有列表,但它也会正确处理现有消息的更新。
序列化¶
除了跟踪消息 ID,messagesStateReducer
函数还会在 messages
通道接收到状态更新时尝试将消息反序列化为 LangChain Message
对象。这允许按以下格式发送图输入/状态更新:
// this is supported
{
messages: [new HumanMessage({ content: "message" })];
}
// and this is also supported
{
messages: [{ role: "user", content: "message" }];
}
下面是一个使用 messagesStateReducer
作为其 reducer 函数的图状态注解示例。
import type { BaseMessage } from "@langchain/core/messages";
import { Annotation, type Messages } from "@langchain/langgraph";
const StateAnnotation = Annotation.Root({
messages: Annotation<BaseMessage[], Messages>({
reducer: messagesStateReducer,
}),
});
MessagesAnnotation¶
由于在状态中包含消息列表非常普遍,因此存在一个名为 MessagesAnnotation
的预构建注解,它可以轻松地将消息用作图状态。MessagesAnnotation
使用单个键 messages
定义,该键是 BaseMessage
对象列表,并使用 messagesStateReducer
reducer。
import { MessagesAnnotation, StateGraph } from "@langchain/langgraph";
const graph = new StateGraph(MessagesAnnotation)
.addNode(...)
...
相当于手动初始化你的状态,如下所示:
import { BaseMessage } from "@langchain/core/messages";
import { Annotation, StateGraph, messagesStateReducer } from "@langchain/langgraph";
export const StateAnnotation = Annotation.Root({
messages: Annotation<BaseMessage[]>({
reducer: messagesStateReducer,
default: () => [],
}),
});
const graph = new StateGraph(StateAnnotation)
.addNode(...)
...
MessagesAnnotation
的状态有一个名为 messages
的单一键。它是一个 BaseMessage
数组,并以 messagesStateReducer
作为 reducer。messagesStateReducer
基本功能是将消息添加到现有列表中(它还做了一些额外的好事,例如将 OpenAI 消息格式转换为标准的 LangChain 消息格式,根据消息 ID 处理更新等)。
我们经常看到消息数组是状态的关键组成部分,因此这种预构建状态旨在使使用消息变得容易。通常,需要跟踪的状态不仅仅是消息,所以我们看到人们会扩展这种状态并添加更多字段,例如:
import { Annotation, MessagesAnnotation } from "@langchain/langgraph";
const StateWithDocuments = Annotation.Root({
...MessagesAnnotation.spec, // Spread in the messages state
documents: Annotation<string[]>,
});
节点¶
在 LangGraph 中,节点通常是 JavaScript/TypeScript 函数(同步或 async
),其中第一个位置参数是状态,(可选地)第二个位置参数是“配置”,包含可选的可配置参数(例如 thread_id
)。
与 NetworkX
类似,你可以使用 addNode 方法将这些节点添加到图中:
import { RunnableConfig } from "@langchain/core/runnables";
import { StateGraph, Annotation } from "@langchain/langgraph";
const GraphAnnotation = Annotation.Root({
input: Annotation<string>,
results: Annotation<string>,
});
// The state type can be extracted using `typeof <annotation variable name>.State`
const myNode = (state: typeof GraphAnnotation.State, config?: RunnableConfig) => {
console.log("In node: ", config.configurable?.user_id);
return {
results: `Hello, ${state.input}!`
};
};
// The second argument is optional
const myOtherNode = (state: typeof GraphAnnotation.State) => {
return state;
};
const builder = new StateGraph(GraphAnnotation)
.addNode("myNode", myNode)
.addNode("myOtherNode", myOtherNode)
...
在幕后,函数被转换为 RunnableLambda,这为你的函数添加了批量和流式处理支持,以及原生的跟踪和调试功能。
START
节点¶
START
节点是一个特殊节点,代表将用户输入发送到图的节点。引用此节点的主要目的是确定应首先调用哪些节点。
END
节点¶
END
节点是一个特殊节点,表示一个终止节点。当你想要表示哪些边完成之后没有后续操作时,会引用此节点。
边¶
边定义了逻辑如何路由以及图如何决定停止。这是代理工作和不同节点相互通信的重要组成部分。边有以下几种关键类型:
- 普通边 (Normal Edges): 直接从一个节点到下一个节点。
- 条件边 (Conditional Edges): 调用函数来确定接下来要前往哪个或哪些节点。
- 入口点 (Entry Point): 当用户输入到达时,首先调用哪个节点。
- 条件入口点 (Conditional Entry Point): 调用函数来确定当用户输入到达时首先调用哪个或哪些节点。
一个节点可以有多个出站边。如果一个节点有多个出站边,则所有这些目标节点都将在下一个超级步中并行执行。
普通边¶
如果你总是想从节点 A 到节点 B,可以直接使用 addEdge 方法。
条件边¶
如果你想要可选地路由到一个或多个边(或可选地终止),可以使用 addConditionalEdges 方法。此方法接受一个节点名称和一个在该节点执行后调用的“路由函数”:
与节点类似,routingFunction
接受图的当前 state
并返回一个值。
默认情况下,routingFunction
的返回值被用作接下来将状态发送到的节点(或节点数组)的名称。所有这些节点都将在下一个超级步中并行运行。
你可以选择提供一个对象,将 routingFunction
的输出映射到下一个节点的名称。
提示
如果你想在同一个函数中结合状态更新和路由,请使用Command
而不是条件边。
入口点¶
入口点是图启动时首先运行的一个或多个节点。你可以使用从虚拟 START
节点到第一个要执行的节点的 addEdge
方法来指定图的入口点。
条件入口点¶
条件入口点允许你根据自定义逻辑从不同的节点开始。你可以使用从虚拟 START
节点到其他节点的 addConditionalEdges
来实现这一点。
你可以选择提供一个对象,将 routingFunction
的输出映射到下一个节点的名称。
Send
¶
默认情况下,Nodes
和 Edges
是提前定义的,并操作相同的共享状态。然而,在某些情况下,具体的边可能无法提前确定,并且/或者你可能希望同时存在不同版本的 State
。一个常见的例子是 map-reduce
设计模式。在这种设计模式中,第一个节点可能会生成一个对象数组,你可能希望将某个其他节点应用于所有这些对象。对象的数量可能无法提前确定(意味着边的数量可能未知),并且下游 Node
的输入 State
应该不同(每个生成的对象一个)。
为了支持这种设计模式,LangGraph 支持从条件边返回 Send
对象。Send
接受两个参数:第一个是节点名称,第二个是传递给该节点的状态。
const continueToJokes = (state: { subjects: string[] }) => {
return state.subjects.map(
(subject) => new Send("generate_joke", { subject })
);
};
graph.addConditionalEdges("nodeA", continueToJokes);
Command
¶
提示
此功能需要 @langchain/langgraph>=0.2.31
。
将控制流(边)和状态更新(节点)结合起来很方便。例如,你可能希望在同一个节点中既执行状态更新又决定接下来要前往哪个节点,而不是使用条件边。LangGraph 通过从节点函数返回一个 Command
对象来提供实现此目的的方法:
import { StateGraph, Annotation, Command } from "@langchain/langgraph";
const StateAnnotation = Annotation.Root({
foo: Annotation<string>,
});
const myNode = (state: typeof StateAnnotation.State) => {
return new Command({
// state update
update: {
foo: "bar",
},
// control flow
goto: "myOtherNode",
});
};
使用 Command
,你还可以实现动态控制流行为(与条件边相同)。
const myNode = async (state: typeof StateAnnotation.State) => {
if (state.foo === "bar") {
return new Command({
update: {
foo: "baz",
},
goto: "myOtherNode",
});
}
// ...
};
重要
在节点函数中返回 Command
时,还必须添加一个 ends
参数,其中包含节点将路由到的节点名称列表,例如 .addNode("myNode", myNode, { ends: ["myOtherNode"] })
。这对于图的编译和验证是必要的,并表明 myNode
可以导航到 myOtherNode
。
查看本操作指南,了解如何使用 Command
的端到端示例。
什么时候应该使用 Command 而不是条件边?¶
当你需要既更新图状态又路由到不同的节点时,请使用 Command
。例如,在实现多智能体交接时,需要路由到不同的代理并将一些信息传递给该代理,这时使用 Command
很重要。
使用条件边在节点之间进行条件路由,而无需更新状态。
导航到父图中的节点¶
如果你正在使用子图,你可能希望从子图中的一个节点导航到另一个子图(即父图中的另一个节点)。为此,可以在 Command
中指定 graph: Command.PARENT
:
const myNode = (state: typeof StateAnnotation.State) => {
return new Command({
update: { foo: "bar" },
goto: "other_subgraph", // where `other_subgraph` is a node in the parent graph
graph: Command.PARENT,
});
};
注意
将 graph
设置为 Command.PARENT
将导航到最近的父图。
这在实现多智能体交接时特别有用。
在工具中使用¶
一个常见的用例是从工具内部更新图状态。例如,在客户支持应用程序中,你可能希望在对话开始时根据客户的账号或 ID 查找客户信息。要从工具更新图状态,可以从工具返回 Command({ update: { my_custom_key: "foo", messages: [...] } })
:
import { tool } from "@langchain/core/tools";
const lookupUserInfo = tool(async (input, config) => {
const userInfo = getUserInfo(config);
return new Command({
// update state keys
update: {
user_info: userInfo,
messages: [
new ToolMessage({
content: "Successfully looked up user information",
tool_call_id: config.toolCall.id,
}),
],
},
});
}, {
name: "lookup_user_info",
description: "Use this to look up user information to better assist them with their questions.",
schema: z.object(...)
});
重要
从工具返回 Command
时,你必须在 Command.update
中包含 messages
(或用于消息历史的任何状态键),并且 messages
中的消息列表必须包含一个 ToolMessage
。这对于结果消息历史的有效性是必要的(LLM 提供商要求带有工具调用的 AI 消息后面必须跟有工具结果消息)。
如果你使用通过 Command
更新状态的工具,我们建议使用预构建的 ToolNode
,它可以自动处理返回 Command
对象的工具并将其传播到图状态。如果你正在编写调用工具的自定义节点,则需要手动将工具返回的 Command
对象作为节点更新传播。
人机协作¶
Command
是人机协作工作流的重要组成部分:当使用 interrupt()
收集用户输入时,然后使用 Command
通过 new Command({ resume: "User input" })
提供输入并恢复执行。有关更多信息,请查看此概念指南。
持久化¶
LangGraph 使用检查点提供代理状态的内置持久化。检查点在每个超级步保存图状态的快照,允许随时恢复。这使得人机协作、内存管理和容错等功能成为可能。你甚至可以在图执行后使用适当的 get
和 update
方法直接操作图的状态。有关更多详细信息,请参阅概念指南。
线程¶
LangGraph 中的线程表示你的图与用户之间的独立会话或对话。使用检查点时,单个对话中的轮次(甚至单个图执行中的步骤)都会通过唯一的线程 ID 进行组织。
存储¶
LangGraph 通过 BaseStore 接口提供内置文档存储。与按线程 ID 保存状态的检查点不同,存储使用自定义命名空间来组织数据。这实现了跨线程持久化,允许代理保持长期记忆、从过去的交互中学习并随着时间积累知识。常见用例包括存储用户配置文件、构建知识库以及管理所有线程的全局首选项。
图迁移¶
即使在使用检查点跟踪状态时,LangGraph 也能轻松处理图定义(节点、边和状态)的迁移。
- 对于位于图末端(即未中断)的线程,你可以更改图的整个拓扑结构(即所有节点和边,进行删除、添加、重命名等操作)。
- 对于当前中断的线程,我们支持除了重命名/删除节点之外的所有拓扑更改(因为该线程可能正要进入一个不再存在的节点)——如果这成为障碍,请联系我们,我们可以优先处理解决方案。
- 对于修改状态,我们对添加和删除键具有完全的向后和向前兼容性。
- 重命名的状态键在现有线程中会丢失其保存的状态。
- 其类型以不兼容方式更改的状态键当前可能在包含更改前状态的线程中导致问题——如果这成为障碍,请联系我们,我们可以优先处理解决方案。
配置¶
创建图时,你还可以标记图的某些部分是可配置的。这通常用于方便地在模型或系统提示之间切换。这允许你创建一个单一的“认知架构”(即图),但可以有多个不同的实例。
然后可以使用 configurable
配置字段将此配置传递给图。
然后你可以在节点内部访问和使用此配置:
const nodeA = (state, config) => {
const llmType = config?.configurable?.llm;
let llm: BaseChatModel;
if (llmType) {
const llm = getLlm(llmType);
}
...
};
有关配置的完整详细信息,请参阅本指南。
递归限制¶
递归限制设置了图在单次执行期间可以执行的超级步的最大数量。一旦达到限制,LangGraph 将抛出 GraphRecursionError
。默认情况下,此值设置为 25 步。递归限制可以在运行时在任何图上设置,并通过 config 字典传递给 .invoke
/.stream
。重要的是,recursionLimit
是一个独立的 config
键,不应像所有其他用户定义的配置一样传递到 configurable
键内部。请参见下方示例:
阅读本操作指南,了解递归限制的工作原理。
interrupt
¶
使用 interrupt 函数在特定点暂停图以收集用户输入。interrupt
函数将中断信息呈现给客户端,允许开发者在恢复执行之前收集用户输入、验证图状态或做出决策。
import { interrupt } from "@langchain/langgraph";
const humanApprovalNode = (state: typeof StateAnnotation.State) => {
...
const answer = interrupt(
// This value will be sent to the client.
// It can be any JSON serializable value.
{ question: "is it ok to continue?"},
);
...
通过向图传递一个 Command
对象并将其 resume
键设置为 interrupt
函数返回的值来恢复图。
在人机协作概念指南中阅读更多关于如何使用 interrupt
进行人机协作工作流的信息。
注意: interrupt
函数目前在Web 环境中不可用。
断点¶
断点可以在特定点暂停图的执行,并允许逐步执行。断点由 LangGraph 的持久化层提供支持,该层在每个图步骤后保存状态。断点也可用于启用人机协作工作流,但我们建议为此目的使用interrupt
函数。
在断点概念指南中阅读更多关于断点的信息。
子图¶
子图是作为另一个图中的节点使用的图。这不过是应用于 LangGraph 的古老的封装概念。使用子图的一些原因包括:
- 构建多智能体系统
- 当你想要在多个图中重用一组节点(它们可能共享一些状态)时,可以在一个子图中定义它们一次,然后在多个父图中使用它们。
- 当你希望不同的团队独立地处理图的不同部分时,可以将每个部分定义为一个子图,只要遵守子图接口(输入和输出模式),就可以构建父图,而无需了解子图的任何细节。
有两种方法可以将子图添加到父图中:
- 添加一个包含已编译子图的节点:当父图和子图共享状态键并且无需在输入或输出时转换状态时,此方法很有用。
- 添加一个调用子图的函数的节点:当父图和子图具有不同的状态模式并且需要在调用子图之前或之后转换状态时,此方法很有用。
const subgraph = subgraphBuilder.compile();
const callSubgraph = async (state: typeof StateAnnotation.State) => {
return subgraph.invoke({ subgraph_key: state.parent_key });
};
builder.addNode("subgraph", callSubgraph);
让我们看看每种方法的示例。
作为已编译的图¶
创建子图节点的最简单方法是直接使用已编译的子图。这样做时,重要的是父图和子图的状态模式至少共享一个可以用于通信的键。如果你的图和子图不共享任何键,则应该改用编写一个函数来调用子图。
注意
如果你向子图节点传递额外的键(即,除了共享键之外),它们将被子图节点忽略。类似地,如果你从子图返回额外的键,它们将被父图忽略。
import { StateGraph, Annotation } from "@langchain/langgraph";
const StateAnnotation = Annotation.Root({
foo: Annotation<string>,
});
const SubgraphStateAnnotation = Annotation.Root({
foo: Annotation<string>, // note that this key is shared with the parent graph state
bar: Annotation<string>,
});
// Define subgraph
const subgraphNode = async (state: typeof SubgraphStateAnnotation.State) => {
// note that this subgraph node can communicate with
// the parent graph via the shared "foo" key
return { foo: state.foo + "bar" };
};
const subgraph = new StateGraph(SubgraphStateAnnotation)
.addNode("subgraph", subgraphNode);
...
.compile();
// Define parent graph
const parentGraph = new StateGraph(StateAnnotation)
.addNode("subgraph", subgraph)
...
.compile();
作为函数¶
您可能希望定义一个具有完全不同模式的子图。在这种情况下,您可以创建一个调用该子图的节点函数。这个函数需要先将输入(父级)状态转换为子图状态,然后再调用子图;在从节点返回状态更新之前,还需要将结果转换回父级状态。
import { StateGraph, Annotation } from "@langchain/langgraph";
const StateAnnotation = Annotation.Root({
foo: Annotation<string>,
});
const SubgraphStateAnnotation = Annotation.Root({
// note that none of these keys are shared with the parent graph state
bar: Annotation<string>,
baz: Annotation<string>,
});
// Define subgraph
const subgraphNode = async (state: typeof SubgraphStateAnnotation.State) => {
return { bar: state.bar + "baz" };
};
const subgraph = new StateGraph(SubgraphStateAnnotation)
.addNode("subgraph", subgraphNode);
...
.compile();
// Define parent graph
const subgraphWrapperNode = async (state: typeof StateAnnotation.State) => {
// transform the state to the subgraph state
const response = await subgraph.invoke({
bar: state.foo,
});
// transform response back to the parent state
return {
foo: response.bar,
};
}
const parentGraph = new StateGraph(StateAnnotation)
.addNode("subgraph", subgraphWrapperNode)
...
.compile();
可视化¶
能够可视化图是很棒的,特别是当它们变得更复杂时。LangGraph 内置了一种很好的方式,可以将图渲染为 Mermaid 图。您可以像这样使用 getGraph()
方法:
const representation = graph.getGraph();
const image = await representation.drawMermaidPng();
const arrayBuffer = await image.arrayBuffer();
const buffer = new Uint8Array(arrayBuffer);
您还可以访问 LangGraph Studio,这是一个包含强大可视化和调试功能的定制 IDE。
流式传输¶
LangGraph 内置了对流式传输的一流支持。LangGraph 支持几种不同的流式传输模式:
此外,您可以使用 streamEvents
方法来流式传输节点内部发生的事件。这对于流式传输 LLM 调用的 token 很有用。
LangGraph 内置了对流式传输的一流支持,包括在执行期间从图节点流式传输更新、从 LLM 调用流式传输 token 等。有关更多信息,请参阅此概念指南。